RetroteChtacular: Precies hoe ik de valkuil voor de Atari 2600

heb gecomponeerd, nemen we nog een vertrek uit de normaal campy-video’s die in het retrotechtaculaire sectie zijn weergegeven. Deze keer rond de video is slechts twee jaar oud, maar het onderwerp is van de vroege jaren 80. [David Crane], Designer of Pallfall voor de Atari 2600 zorgde voor een gesprek op de conferentie van 2011 Game Developer. Zijn 38-minuten presentatierondes zo veel als een volledig uur met de Q & A achteraf. Het is een beetje droog om te beginnen, maar hij raakt zijn stride ongeveer de halve methode met evenals het zit vol met sappige morsels over de methode dingen die worden gebruikt om te zijn.

[David] Componed het spel voor Activision, een bedrijf dat is gestart nadat gameontwerpers Atari zijn verteld dat ze niet veel essentieel waren dan assemblagelijnwerkers die de eigenlijke cartridges samenstellen. Wij vragen als elk type hoofden bij Atari opgerold toen de valkuil 64 weken had doorgebracht als de top rond het World Selling Game?

Dit was het panel van een ontwikkelaar, dus je kunt de onderstaande video inzetten graaft diep in coderende uitdagingen. Framebuffer? Echt niet! De 2600 kan slechts 160 pixels tegelijk uitpikken; een enkele tv-scanlijn. De programma’s waren hopeloos gesynchroniseerd met de Revitalize-tarief van de tv, evenals zelfs beperkt op precies hoe vele dingen binnen een enkele scanlijn kunnen worden getrokken. Voor ons is het meest fascinerende deel aan het einde wanneer [David] precies uitlegt hoe de set gameschermen niets meer zijn dan een pseudo-willekeurige nummergenerator met een grondig geselecteerd zaad. Maar nogmaals, de herinnering aan de hand optimaliseert de code in vorm een ​​6k-spel op een 4k-ROM is eveneens meeslepend.

Als u, zoals dit, zou u een kijkje moeten nemen om codering van glitches in Atari-spellen te herstellen.

[Via reddit]

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *